Ninja no Hanashi
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Ninja no Hanashi

Forum RPG inspiré du manga naruto !
 
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 Système de Jeu !

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Ito
Admin - Aspirant de Kiri no Kuni
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Ito


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MessageSujet: Système de Jeu !   Système de Jeu ! Icon_minitimeMer 5 Mar - 18:15

Système de jeu :

· Capacités :
Il existe 3 catégories: le Ninjutsu (art du ninja), le Genjutsu (art de l'illusion), et le Taijutsu (art du combat) ! Celles-ci vous permettent d'apprendre des techniques (utiles dans les combats) ainsi que d'avoir une barre en dessous de votre image perso de plus en plus grande histoire de se la péter ^^
Pour les augmenter il faut tout simplement utiliser les points d'expériences: 2 point d'XP pour 1 point supplémentaire dans l'une des catégories.


· Les Statistiques de départ :

Genin: santé: 60 chakra: 30
-> Il vous est possible de les augmenter vous même en utilisant des point d'XP. On donne à peu près ceci: 1 pt d'XP utilisé permet d'augmenter la santé de 1 OU le chakra de 1.


· Les point d’expérience ou XP :

Ils sont cumulables (Ex : pour l’achat de technique). Ils vous permettent d’augmenter vos capacités de ninja (qui se résument au ninjutsu, au genjutsu, ainsi qu'au taijutsu ) votre vie et votre chakra. Pour acquérir de ces précieux points d’XP, rien de plus simple, pour cela il vous faut réussir des « missions » proposées par l’académie, si vous la remplissez correctement, un membre du staff se chargera de noter votre prestation en ce qui concerne l’écrit de votre RP. Les gains d'xp varieront en fonction de la qualité du RP.

Lorsqu’un personnage est accepté, il a en sa possession 10 point d’expérience. Ces points sont a répartir dans les trois catégories de capacités. A vous de choisir la répartition et à l’annoncer à l’avance dans votre fiche de présentation. Attention ! Tout point d'Xp utilisé n'est ni repris ni échangé, alors lorsque vous décidez de les utiliser (en envoyant un petit mp à un admin) réfléchissez bien Razz


· Les Techniques :

Pour utiliser une technique classifiée dans les techniques disponibles, il faut tout d’abord avoir les capacités nécessaires d’apprentissage. Chaque technique requiert un certain nombre de point en ninjutsu, genjutsu, taijutsu et en chakra. Il vous sera impossible d’apprendre une technique si vous n’en n’avez pas les capacités (pour augmenter celles-ci, voir dans les points d’expérience).
Si vos capacités sont suffisantes, il faudra alors faire une demande d’apprentissage de la technique voulue. Si le Staff n’a rien à y revoir( à priori il n'aura rien à y revoir Wink ), il vous sera demandé un certain nombre d’XP très simple a calculer. Il faut prendre la somme des pts demander dans chaque capacités pour manier cette technique et la diviser par 3.
Exemple : Une technique nécessite 10pts en Ninjutsu et 2 pts en Taijutsu :
10 + 2 = 12 -> 12/3 = 4
Il vous faudra donc consacrer 4 pts d’XP pour l’achat de cette technique. Simple comme bonjour hein ? Lorsque ça ne tombe pas sur un chiffre rond, pour tout ce qui est entre 0,0000...1 et 0,499999... on arrondit en l'entier en dessous. Pour le reste, on arrondit au chiffre rond au dessus ( si on commence avec les xps à virgule on a pas fini )
Après avoir « sacrifié » vos pts d’XP, il vous faudra faire un RP en 1 message (ou plusieurs) racontant votre entraînement pour acquérir la fameuse technique, celui-ci devra faire une certaine taille. Toujours aussi simple a calculer, la somme des pts des différentes capacités vous indiquera le nombre de ligne que devra faire votre message.
Exemple : Toujours avec la même technique. On vous demande 12 lignes de RP minimum ( faire plus est toujours bien vu )

Et enfin après tout ces durs efforts vous serez l’heureux propriétaire d’une nouvelle technique :d !!! (happy face)


· Les Missions :

Pour faire une mission, rien de plus simple, il faut faire un RP. Pour les trouver, il faut prendre une placé sur la liste de l’académie de votre village et qui est de votre niveau :

Genin : Mission D et C (avec une autorisation spéciale pour les mission C et un juunin, très rarement des graines de champions seront autorisés à faire une mission de rang B)
Chuunin : Mission D, C et B (et A si il est accompagné d’un Juunin ET de l'accord du staff)
Juunin : Mission C, B et A (et S uniquement en présence d’un Seinin ET de l’accord du staff)
Seinin : Mission B, A, S (et SS si la mission est effectuée à plusieurs Seinins)


Comme vous le savez (au moins j’espère), il existe plusieurs range pour les missions, chaque rang apporte un certain nombre de pts d’XP lorsque la mission est réussite pour un Gennin (si vous êtes chuunin D:1 C:2 B:4 A:6 S:9, Juunin: D:1 C:1 B:2 A:4 S:6, Seinin: D:1 C:1 B:1 A:2 S:4 SS:6)

Mission S:....12 pts
Mission A:....10 pts
Mission B:......7 pts
Mission C:......4 pts
Mission D:......2 pts

(Si la mission est faite à 2 c'est -1 sur l'XP gagné, si la mission est faite à 3 ou plus, vous ne gagnez que la moitié des points prévus)


· Les Combats :
Nous y voilà enfin ! Les règles du combat ! C'est très simple en plus ! Chaque combat se fera sous l'œil neutre d'un arbitre (géré par un administrateur voir un modérateur en cas de fainéantise de vos chers délégués xD). Chaque joueur avant le combat doit faire un petit message d'introduction avec tout le baratin habituel. Bref, après ceci-fait, il faut annoncer par Mp l'attaque que vous souhaiter faire à l'arbitre concerné. Celui-ci lancera les dés pour savoir qui attaquera le premier et si l'attaque ou non est réussi. Pour savoir qui commence, l'arbitre rajoute +1 au dé pour chaque différence entre les joueurs. Exemple, juunin vs genin, le juunin aura +2 a son dé, chuunin vs genin, le chuunin aura +1 etc...

Pour savoir si l'attaque est réussie ou non, rien de plus simple, on lance les dé chez l'attaquant 2 fois, puis 1 fois chez le défenseur et on fait la soustraction des nombres obtenus. Selon la différence on a le résultat de l'attaque:
de -4 à -3: L'attaque échoue et l'attaquant se blesse d'un quart
de -2 à 1: l'attaque échoue tout court
de 2 à 5: l'attaque réussi de moitié
de 6 à 11: l'attaque réussi entièrement ! Successfull !!!

Ex: Attaquant: 6 + 2 Défenseur: 4
On a alors: (6+2) - 4 = -> 4 l'attaque réussi de moitié
Mais il ne faut pas oublier la différence de niveau !!! Si l'attaquant était un Juunin et le défenseur un Genin, on aurait :
4+2 = 6 -> alors là l'attaque réussirait entièrement ! hé hé ^^


· Les Changements de Grade :

Vous ne resterez pas éternellement Genin ne vous en faite pas, vous bénéficierez à votre tour des avantages à être haut placé dans la hiérarchie ! :p
L'Examen de Chuunin se fait 2 fois par an et se déroule en 3 étapes plus ou moins courtes. Le RP ne durera jamais plus d'un mois entier.
En ce qui concerne le passage de Chuunin à Juunin, et bien ceci n'est pas de votre ressort ! Ce sont les modérateurs et les Administrateurs qui voteront tous les (X) mois pour délibérer qui des Chuunin sont acceptable pour passer en mode Juunin. Ne vous inquiétez pas, on est pas si cruel que ça ! lol
Pour finir, le passage de Juunin à Seinin, là non plus on ne vous demandera pas votre avis. Tous les 36 du mois les admins et modos feront encore leurs débats, si le juunin est recevable par le staff, il y aura un second vote où tous les membres du village auquel appartient le juunin auront à voter, car pour être un légendaire, il faut être aimé du peuple. Vous l'aurez compris c'est le passage de grade le plus dur qui existe. (Sans compter les Kage, pour cela il faut être forcément Seinin et en plus de cela, il faut remporter l'élection du Kage auxquels tout les Seinins doivent participer :d) . Mais on reparle de ça dans deux ans hein !



Voilà en ce qui concerne le mode de jeu. Bon RP à tous !


Dernière édition par Ito le Mar 22 Avr - 16:01, édité 3 fois
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Ito
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MessageSujet: Re: Système de Jeu !   Système de Jeu ! Icon_minitimeDim 13 Avr - 19:10

Attention:
Nous avons créée la possibilité de la défense par l'attaque ! Mais elle n'est possible uniquement si celui qui défend post avant l'arbitre. Donc si vous avez un haut niveau pour pratiquer cette défense (les aspirant et genin n'ont en général pas les capacités suffisantes) il faudra préciser avant le combat que l'arbitre doit demandé à chaqeu coup si le défenseur souhaite contrer par un jutsu.

Pour les combats de Ninjutsu, il existe plusieurs catégories différentes comme vous devez le savoir. Les voici:
Katon: Art d'utiliser le Feu
Suiton: Art d'utiliser l'Eau
Doton: Art d'utiliser la Terre
Raiton: Art d'utiliser l'électricité
Fuuton: Art d'utiliser le Vent

Combinaisons:
Hyouton: Art d'utiliser la Glace (Suiton + Fuuton)
Mokuton: Art d'utiliser le Bois (Suiton + Doton)

Pour respecter les convictions du manga, il est possible d'utiliser l'une des ces attaques pour se défendre contre un jutsu de même niveau. (C'est à dire avec maximum 10 dégâts d'intervalle entre les 2 attaques). L'attaque qui, après jetté de dés, sera la gagnante, infligera le reste des dégâts à l'utilisateur adverse.
Exemple: Nous sommes dans un cas de figure où le ninja A (du pays de l'eau) décide d'utiliser un Fuuton-Renkuudan (Chakra: 18, Dégâts: 35) contre un adversaire, le ninja B. Ce dernier décide de contrer l'attaque avec un Fuuton-Daitoppa (Chakra: 21, Dégâts: 40).
Attaque du ninja A: 6+4= 10
Attaque du ninja B: 3+4= 7
On fait donc la soustraction:
10-7= 3 donc l'attaque réussi à moitié.

RP: Le célèbre ninja A décida d'attaquer en force avec un Renkuudan, mais son adversaire voulu contrer ce jutsu avec son propre Fuuton qu'est le Daitoppa. Malheureusement il ne fut pas assez rapide et son torent n'absorba que la moitié des dégâts du jet d'eau du ninja A. (Santé: -18 )

Conséquence de cette défense par l'attaque:
Généralement les attaques s'annuleront. Tous dépendra de la chance de chacun. Avec ce type de défense, il est plus facile de blesser l'adversaire en défendant mais attention, choisissez bien vos attaques de défense car, toujours dans le but de respecter le manga, il y a un ordre. Les Fuuton battent les Raiton qui battent les Doton, qui battent les Suiton qui battent les Katon qui battent les Fuutons. (d'après le tome 37 de Naruto)
Ainsi on ajoutera +1 aux dés si l'attaquant ou le défenseur use d'une technique dite "efficace" et -1 au dés de l'autre pour avoir une technique dite "inefficace". (en gros il y aura une différence de 2 sur le jetté de dés initiale, d'où la prudence des techniques à utiliser) Par exemple si notre Ninja B aurait user d'un doton, le socre aurait été de 3 -2 = 1 et l'attaque du ninja A aurait donc échouée.

Petit récapitulatif en schéma: (désolé je ne retrouve plus l'image exacte du manga)
Système de Jeu ! Chartdl8


Autre:
Pour les combinaisons, pour les Mokutons, c'est les Katon qui sont efficace, pour les Hyouton les Katon ne sont qu'à demi-efficace (cad, uniquement une différence de 1 aux dés) de même pour les Doton. En ce qui concerne des attaque de Sable (style Gaara) seuls les Suiton sont efficaces.



-> Désolé de ces nouvelles règles qui compliquent encore plus notre système de RPG. Mais c'est pour la cohérence avec le manga. Nous aurons aussi besoin d'arbitre car nous ne suffirons pas (nous les admins) donc on fera des formations et on passera des test à la fin de celles-ci.
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Ito
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MessageSujet: Re: Système de Jeu !   Système de Jeu ! Icon_minitimeSam 19 Avr - 15:01

Les Armes:
Voici les armes disponibles pour les combats. Pour les acheter (avec vos points d'XP), il faut faire un post spécial qui rentre dans votre RP. Leur prix est élevé, ceci est expliqué par le fait qu'elle sont dite "invulnérable" donc vous ne pouvez les casser. De plus leur utilisation ne demande aucun chakra. Attention, en plus de l'acheter il faut faire un post contenant le même nombre de lignes que le nombre d'XP que l'arme coûte pour un entrainement, sinon vous ne pourrez utiliser votre arme en combat.

Un shuriken (fuuma), senbon (paralysant), kunai, perles, parchemins explosifs, une fois lancé sont perdus à jamais, impossible de les récupérer sur le corps gisant de l'adversaire. Vous ne pouvez possédez qu'une arme fixe (qui n'est pas perdue après utilisation) et une arme de jets.

Shuriken x5:
Dégats: 4 (par shuriken)
Coût: 3 XP
Description: arme de tir en forme d'étoile à 4 branches d'une dizaine de cm de long, souvent utilisé dans des combats de Taïjutsu.

Shuriken fuuma: (shuriken géant)
Dégâts: 25
Coût: 6 XP
Description: Même arme que le shuriken mais en bien plus grand (1 m de long), ses lames peuvent se replier sur elle même pour être porter plus facilement.

Kunai x2:
Dégâts: 6 (par kunaï)
Coût: 3 XP
Description: arme de tir ou pouvant servir de couteau pour trancher, souvent utilisé au Taïjutsu.

Senbon x20: (aiguilles)
Dégâts: 2
Coût: 5 XP
Description: aiguilles très résistante en métal, arme de tir, utilisé pour atteindre des cible précise.

Senbon paralysant x5: (aiguilles)
Dégâts: 2 + immobilisation (si l’adversaire est touché par 2 senbons, il reste immobilisé durant 1 post)
Coût: 7 XP
Description: aiguilles très résistante en métal, arme de tir, utilisé pour atteindre des cible précise.

Parchemin Explosif:
Dégâts: 30 (+5 s’il est accroché à un kunaï ou +2 pour un senbon)
Coût: 8 XP
Description: Souvent accroché à des kunaïs, il faut les faire prendre feu. Ils explosent ensuite quelques secondes après. Ils sont très efficace pour attaquer un adversaire de loin. On peut aussi les accroché sur des objet non mouvant pour surprendre un adversaire si il passe à l'endroit en question.

Katana:
Dégâts: 35
Coût: 10 XP
Description: arme de corps à corps, fesant de grand dégâts si l'on s'en sert bien.

Eiga Kanpa: (projection de vague de froid)
Dégâts: 15
Coût: 10 XP
Description: Permettant d'augmenter le froid dans l'air entourant le propriétaire. On l’accroche à l’avant bras ce qui donne l’impression d’avoir un bras métallique. (-2 en Taïjutsu ou –1 en Ninjutsu pour apprendre une technique de Hyouton)

Eiga Rokuon: (projection d’ondes sonores)
Dégâts: 20
Coût: 10 XP
Description: Permettant d’émettre des ondes sonores déstabilisant les organes internes de l’adversaire. On l’accroche à l’avant bras ce qui donne l’impression d’avoir un bras métallique. (+1 au dés d'attaque lors de l'utilisation de cette arme)

Ninjaku:
Dégâts: 10 (par coup, possibilité de donné 2 coup par tour)
Coût: 6 XP
Description: Arme de Taïjutsu, faite de bois.

Tantô (dague): (x1)
Dégâts: 17
Coût: 6 XP
Description: épée courte ou couteau, ayant un faible poid permettant des coups rapides.

Double kunai:
Dégâts: 12
Coût: 5 XP
Description: Arme spécial de corps à corps ayant deux lames partant de 2 côtés opposés.

Kyojin Sensu: (Eventail Géant)
Dégâts: 19
Coût: 13 XP
Description: L'éventail géant est très utilisé pour ses attaques à distance, il permet de projeter l'adversaire à une certaine distance. L'on peut aussi s'en servir pour le corps à corps. (-2 en Taïjutsu ou –1 en Ninjutsu pour apprendre un Fuuton et +1 au dés (attaque ou défense) lors de l'utilisation d' Fuuton)

Perle de Chakra:
Dégâts: +30 de chakra
Coût: 7 XP
Description: Perle de chakra inventé par un jeune genin de Konoha, encore inconnu sur le marché mondial, ces perles contiennent du chakra artificiel, dès qu'on avale la perle, elle redonne une dose de chakra au ninja.

Perle de Poison-fumée:
Dégâts: 5 par post ou le ninja est dans la fumée et –1 au dés de la défense de l'adversaire pour le premier post où l'on attaque et que l'adversaire est entouré de fumée (peut-être paré par un Fuuton faisant au minimum 30 de dégâts)
Coût: 5 XP
Description: Perle qui une fois jetée au sol dégage de la fumée grisâtre ou il est impossible de voir à travers, celle est empoisonnée, toutes personne restant trop longtemps dans celle-ci risque d'avoir des pertes de connaissance en étant en même tant empoisonnée, dès qu'on sort de la fumée, si on y est resté plus de 3 post, il faut aller à l'hôpital pour y arrêter les effet du poison.
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